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かつてないほど長くなった今回のプレイ記録も、これが最終ページだ。
ラストにふさわしい、強力な隠しボスの面々が待ち受ける。

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新たに出現した階段の奥には、11番目となる過ぎ去りし時の祭壇。
ここから追憶の神殿に行くことができる。

待ち受けるのは、ボス戦が5回。
いずれも今作トップクラスの超強敵ばかりだ。
3DS版で制覇済みなので、今回はSwitch仕様のバトルで戦いたかったが
残念ながらそれはかなわず。
しかも、「ヨッチ村の中ではセーブできない」「村を出入りするとゾーンが解除される」の
2つのマイナス仕様のおかげで面倒なことになるorz

冒険の書の世界をコンプリートした時点で、平均Lvは55.3。
3DS版の2周目で記録した、この5戦を突破してLv56.0の記録を更新するのは難しくなった。
よって、先にリーフがLv55になるまで上げることにした。
Lv55になれば、鍛冶の難易度が大幅に下がり
最上級装備の打ち直しが現実的に可能となる。

そして、前回のネルセンの試練第4戦の直前でセーブデータを別取りする。
これで同居イベントを再度見ようってわけだ。

実はそうしなくても、バトルに勝利して再度「幸せになりたい!」を選べば
相手を変えて再びイベントを発生させることもできる。
どこぞの攻略王ロイドもびっくりの所業である。

攻略王といえば、金髪ロングのヒロインがいることも共通する。
実際、セーニャとコレットは非常によく似ている。


話を戻して、Lv55になったら鍛冶を行う。
必殺技・ヘパイトスの炎が解禁される。次の1打が必ず会心になる効果だ。
しかも、その鍛冶の間なら使うタイミングを選べる。

これを利用すれば、今までは打ち直せなかった装備にも手を広げられる。
星降る腕輪、スーパーリング、エルフのお守りは今後の必須装備。必ず+3にしておこう。
他にも、聖賢のサークレットや神龍の武闘着などを打ち直した。
後者は全属性に15%の耐性と回避率上昇がつく。汎用的なマルティナの最強装備候補だ。

だが、必殺技があってもまだ打ち直せない装備はある。
勇者装備など、一部の最上級装備はこれでもまだ足りないorz
Switch版になって、みだれ打ちの仕様が少し異なるのも向かい風だ。

特に、とこしえ装備を強化できなかったのは誤算だった。
全て+3で揃えれば、呪文の暴走率が10%上がる。攻撃重視のベロニカ専用装備だ。
もとより攻撃呪文主体で戦うのが好きなので、これを揃えればさぞ戦うのが楽しいだろう。
しかし、打ち直せる頃にはもう最上級ボスの討伐以外やることが残っておらず
結局のところ日の目を見ないのであったorz


準備を終えたら、ヨッチ村に戻ろう。
DQ11Sでもトップクラスの、強力なボスが多数待ち受ける。

まずは1層。ゾーマ城の最下層に似ているような。
竜王もどき、シドードラゴン、ゾーマズレディというトリオが迎える。

DQ11S-162

名前を見ればわかる通り、DQ1,2,3の魔王達に似た魔物達だ。外見はあまり似てないけど。
なお、竜王もどきは世界の半分を渡す権限を持っていないらしい。

BGMはウルノーガ戦の「破壊を望みし者」だが、これもFC版アレンジだ。
それぞれ1~2回行動だが、攻撃の激しさはかなりのもの。
竜王もどきは灼熱と闇の炎、シドードラゴンは痛恨とスクルトとベホマ、
そしてゾーマズレディはマヒャドに凍てつく波動、マホカンタを使用する。
なお、ベホマは全回復ではないようだ。255か999かだろう。

ゾーマズレディには、メルトア族特有の檻に閉じ込める技もある。
ゴールドアストロンと同じく対象1人の行動を封じるが、その間はゾーマズレディも行動しない。
凍てつく波動もあるので、真っ先に倒したい相手だ。
スクルトとマホカンタをかわすには、特殊攻撃を使えばいい。
覇王斬とサキュバスウィンクを軸にしよう。
マホカンタがかかっていなければ、メラガイアーも投げ込む。

3体組にしてはHPも高いが、なんとかゾーマズレディを撃破。
次は、回復・補助呪文を多用するシドードラゴンを狙うが
竜王もどきが1体だけ残ると、途端に3回行動を始める。
最後まで油断はできない。

勝利すると、DQ1&3のキーアイテムである虹のしずくを入手する。
今回は装飾品扱い。+3にすれば40%の確率で消費MPが0に。


2層もマップは同じ。
ピサロバーン、ミルドロプス、セルゲイムーアが現れる。天空シリーズの魔王トリオ・・・に似た魔物だ。
DQ6担当がナウマンムーアから変更された。

何より警戒すべきは、セルゲイムーアのマダンテ。全体300と非常に強力だ。
行動は完全ローテで、マダンテは瞑想の直後に来る。全員防御でやり過ごすのみ。
それだけでなく、セルゲイムーアは激しく切りつける攻撃も使用。こちらは単体に100×3だ。
続けざまにバギムーチョも加わり、誰か倒されかねない。

ピサロバーンも強敵だ。無数の鉄球による6回攻撃と、ザラキを持つ。
前者はスクルトで、後者は装備で防ぎたい。
輝く息とドルモーアもあるが、今さら大したことはない。

残るミルドロプスは、原種であるミルドラースと同じく目立たない。
メラガイアーとランドインパクトがあるが、耐性がザルなので気づいたらかなりHPが減っている。
ただ、ルカナンには注意したい。3体とも物理攻撃主体なことを考えると、地味に効く。

装備はザラキとラリホー、1回休みへの対策に回す。
その上で、スクルトで守備力を上げながらセルゲイムーアを最初に狙っていく。
セーニャが回復を、グレイグがスクルトを引き受ける。必要に応じてシルビアを出し、レディファーストを含めたサポートを。
状況に応じて、残りの枠に攻撃役を置く。
前回と同じく、覇王斬とサキュバスウィンク、メラガイアーが攻撃のメインだ。
もちろん常時入れ替えフル活用だ。HPが減っている仲間はスタンバイに下げ、ベホマラーで回復した後に再び投入する。

このバトルでは、戦いのドラムを入手した。
DQ5で活躍した、何度でも使える全員バイキルト効果のアイテムだ。


ここまで来た実力があれば、この2戦はなんとでもなる。
しかし、次からが本当の勝負だ。

88:07
リーフ:Lv56 カミュ:Lv58 ベロニカ:Lv59 セーニャ:Lv58
シルビア:Lv57 ロウ:Lv57 マルティナ:Lv57 グレイグ:Lv57



12/01

3DS版と異なり、3層も引き続き2Dモードとなる。
続いて現れるは、モンス・デミーラとラプソンフープ。

モンス・デミーラのメインウェポンは無数のトゲ。ランダム6回攻撃で、猛毒麻痺混乱眠りの追加効果だ。
無策だと大抵誰か何かにかかる上、これを1ターンに2度使うことも多い。ダメージは1発40と低め。
おぞましいおたけび、凍てつく波動、瞑想も使用する。

一方のラプソンフープは、原作同様にマダンテを持つ。
セルゲイムーアと同じく行動は完全ローテで、魅了の次のターンがタイミングだ。
その次に使う神々の怒りも、200×4の危険な攻撃である。

これほどの強敵にLv50台後半で挑むなら、徹底した対策をしないと勝てない。


何よりもまず、状態異常対策だ。
スーパーリングを5個用意した。主力に渡す。後述の通り、グレイグは2個装備しておきたい。
エルフのお守りも役立つ。錬金で2個作り、壁画世界のギガ・ミミックから1個入手した。
しかし、上記の装備では魅了は防げない。セーニャだけでもキラキラポーンで防ぐ。
シルビアがレディファーストを使うと、回復の手を休めることなくこちらも維持できる。

攻撃の中心となるリーフも、状態異常対策は万全にしたい。
勇者の兜を+3にするのは簡単ではないが、やっておきたいところ。
スーパーリングとエルフのお守りを1個ずつ装備すれば、次戦も含めバランスよく対策できる。

また、次戦に備えてドクロの指輪も2個作る。一撃必殺を50%カットだ。
虹のしずくも、+3まで強化しておいた。
アクセ枠が空いているセーニャが装備しておけば、MPが切れにくくなる。

戦術は、防御を重視する。
強敵と戦う時ほど防御が重要になるというのは、Blackがこの数年で学んだRPGの兵法だが
ここでその真価を発揮する時が来た。

具体的には、英雄王の剣を装備したグレイグの大防御戦術を投入する。
仁王立ちと違って仲間に攻撃が当たることはあるが、確率はかなり落とせる。
グレイグ自身の被ダメージが少ないのがメリットだ。
実際、仁王立ちよりこちらを選ぶ意味は大いにある。
状態異常対策をしておく必要があるが、スーパーリング2個で魅了以外は防げる。

後衛からは、セーニャが回復を行う。
キラキラポーンで状態異常をカットすれば、倒されない限りは動ける。
シルビアのレディファーストを使うことで、同一ターンに回復とキラキラポーンの同時使用も可能だ。
これならアクセ枠を星降る腕輪に回せる。

防御戦術を敷く場合、この2人による戦線維持が何よりも重要だ。
他の仲間は必要に応じて交代しながら、攻撃と状態異常の回復、アイテム使用などを行う。
誰でも状態異常を治せるように、超万能ぐすりを全員に持たせておく。
特に、カミュ、シルビア、マルティナは比較的手が空くことが多くアイテム係に適任だ。
ロウは基本的には温存しておきたい。緊急時で確実に仕事ができるように。


スターターは、リーフ、グレイグ、カミュ、セーニャで行く。
初手で使うのはビーストモードだ。一時的にカミュが2回行動できる。
心眼一閃×2で1000ダメージといったところ。
これを維持できているうちに、少しでも多くダメージを稼ぐ。

その後はマダンテを全員防御でしのぎながら、少しずつ攻撃を重ねる。
ギガデインとメラガイアーで攻めていく。

優先して倒すべきは、ラプソンフープだ。
3回行動モードになると、マダンテと神々の怒りを連続して使うこともある。全員防御でもこれはきつい。
幸いにして回復手段を持たないので、少しずつでも攻撃を重ねればそのうち倒せる。

モンス・デミーラが残った場合、無数のトゲが飛んでくる頻度は上がるが
1人くらいなら状態異常にかかっても問題はない。
それに、凍てつく波動を使わなくなる・・・かもしれない。
ラムダの祈りを使い、次戦に備えMPを回復しておいた。


なんとか仕留めるが、メガトンギオス&ネルゲルデーモンが現れ連戦に。
勝たなければ3戦目からやり直しになる。

いずれも2回行動するので、合計で4回。
メガトンギオスは力ためを交えながら、ばくれつけんを中心に攻める。
その他、闇の炎、ジゴスパーク、おたけび、魅惑のマッスルポーズを使用。

「全身に力を超ためる」と、次の攻撃の威力が超上がる。
ばくれつけんでも飛んできたら、220ダメージが4発。このコンボは来ないことを願うしかない。
未確定情報だが、時折ジゴスパークの威力が急激に上がるのはこのためかもしれない。
マルティナが使う場合は力によって威力が変動するので、そう予測する。
3DS版の時に、500ダメージに達したこともある。双子が揃って一撃で倒された。

一方、ネルゲルデーモンは単体攻撃が強力。
痛恨はグレイグ以外一撃で倒せる550ダメージ、他に闇のハンマーで攻撃する。
これは高い確率で決まるザキの効果。命の石で防げることを確認した。
灼熱、なぎ払い、巨大な火炎(単体に240)、衝撃波(全体に120)、暗黒の霧、凍てつく波動、瞑想も持つ。

2体揃っている時は、両者ともランダム行動のようだ。
特にネルゲルデーモンは同じ行動2回を選ぶこともある。
凍てつく波動×2は完全に無意味だ。瞑想×2も攻撃してこないのでありがたい。


まともに受けていられる攻撃ではないので、ここも前述の大防御戦術で行く。
アクセ枠を変更し、ドクロの指輪とエルフのお守りにする。これなら闇のハンマーでは倒されない。

しかし、魅了には引っかかる可能性がある。
バトル序盤で3人一気にかかった時はどうしようかと思ったよ。
グレイグがすぐ元通りになったおかげで、戦線は維持できたが。

またメガトンギオスが使うものに限らないが、ジゴスパークには麻痺効果がある。
キラキラポーンの切れ目にこれを受け、セーニャが止まった時も危なかった。びび、びりびりしま…します…。
超ちからため+ばくれつけんなど、強力なコンボもある。
2回ほどセーニャが倒されたが、グレイグが防御を引き受ける間にザオリクをねじ込む。
両者ともに止まったら負ける可能性が高い。その盤面を引く前に勝てるかどうかの勝負だ。
カミュorマルティナが先手で賢者の石を、ロウが後手からベホマラーを使う時間差回復も役立った。


途中ミナデインも交えながら、なんとかメガトンギオスを撃破する。
1体になったネルゲルデーモンは、行動パターンが変わり
「凍てつく波動or瞑想」→「なぎ払いorあやしい霧」→「巨大な火炎or闇のハンマー」となる。
3回行動で3段階ローテなので、毎回この組み合わせだ。

この内容なら、闇のハンマーさえ防げれば怖くはない。
装備変更を活用して、即死耐性を100%にしたメンバー4人で戦おう。
聖賢のサークレットなら、ひとつで十分。セーニャは確定だ。
あとの仲間は、エルフのお守り、ドクロの指輪、セラフィムのローブ、勇者の兜、黄金のティアラなどから2つを装備すればよい。
リーフ、グレイグ、ベロニカを選出した。ベロニカのMPが切れたら、マルティナに交代する。
グレイグも装備を斧に持ち替え、攻撃に回ろう。

ただターンごとに5割の確率で凍てつく波動が来るため、強化や連携は狙わない方がいい。
連携するチャンスがあれば、攻撃に回す。
あやしい霧の攻撃力or魔力低下にマヌーサで火力が下がるが、回復の手はゆるいので押し切れる。
MP回復アイテムを使わずに済んだのはありがたい。セーニャに装備させた虹のしずくが役立った。

ちなみにメガトンギオスを残した場合、3回行動で完全ローテになる。
超ばくれつけん→おたけび→ばくれつけん→ジゴスパーク→魅惑のポーズ→力ため、と思われる。
妖精たちのポルカ、またはダブルスクルトで防ごうと思ったが
それでもグレイグ以外は普通に1発で3桁ダメージを受ける。とても戦線を維持できそうにない。


4度目の挑戦で勝利。2戦合計で80分かかった。
このLvでも何とかやればできるものだな。
写真の断末魔はDQ9でも聞いたが、DQ10でネルゲルも言っているのか?
いたスト30thでは確認できた。

DQ11S-163

今回の戦利品は2つ、まずは神鳥の杖。DQ8のラストバトルで使うキーアイテムだ。攻撃魔力が高いので、これはベロニカに。
もう1つは、DQ10でアンルシアが着ているラバースーツ。こちらは(共通点の多いらしい)セーニャのみが装備できる。

そして、4層への道が開かれる。
ついに隠しボスとご対面だ。その実力は・・・?

89:44
リーフ:Lv56 カミュ:Lv59 ベロニカ:Lv60 セーニャ:Lv58
シルビア:Lv58 ロウ:Lv57 マルティナ:Lv58 グレイグ:Lv58



12/09

過ぎ去りし時の祭壇、4つ目のマップは時の最果て。
入るとすぐにイベントが発生し、ボス戦に入る。
相手は時の破壊者、冒険の書の世界で起きた事件の元凶だ。

DQ11S-164

見かけは金色のニズゼルファ。もちろんさらに強くなっている。
平均Lv55~60が目安となるだろうが、ここで重要になるのが主人公のレベルだ。
Lv55になれば鍛冶の難易度が下がり、+3に強化した最上級装備の数々を投入できる。
逆に言えば、主人公Lv54以下で時の破壊者を倒すのは難易度が数段上がる。
2周目で実現させたが、非常に厳しい戦いだった。


手持ちの行動については、ニズゼルファとあまり変わらない。
灼熱、輝く息、闇の炎、イオグランデ、バギムーチョ、あやしい瞳、凍てつく波動、腕再生などを持つ。
後半からは、終末の炎と時を奪うも追加される。
呪文2つは序盤から使ってくるが、これはニズゼルファの側がSwitch版で変更されたので今回は違いはない。

異なる点は、まず邪神の子を呼ばない。
よってダークミナデインは無いが、代わりに時空の狭間からいかずちを呼ぶ。クロノデインという呪文らしい。
バラつきがあるが、全体に200~340ダメージだ。やっぱり敵側もデイン系は優遇されているのか、他の全体攻撃を上回る。
加えて、マホトーンも使用。後衛は対策したい。

両腕の手持ち技を見ると、右腕のけがれた霧が異次元の霧に強化。
確認した限り、効果はマヌーサ、魅了、特技封印、1ターン休み、あと詳細不明だがステータス低下もある。
左腕はニズゼフレアがクロノフレアに変わった。


この通り強くなってはいるが、ニズゼルファ戦で使った対策のほとんどはそのまま通じる。
まとめると以下の通りだ。復習しよう。

・無属性の全体攻撃を持つ
・状態異常を対策する
・属性防御を重視した防具選びを
・何よりも防御が第一
・蘇生は必ず成功する方法で
・アイテムを最大限活用する
・初手だけは必ず先制する

これをもとに、さらに一段上の対策を練る。

今回も腕を破壊しながら戦うのが基本なので、やはり全体攻撃が重要だ。
両腕にはそれぞれ異なる属性耐性があるため、どちらの腕によりダメージを与えたいかでリーフは使う技を変えてもいい。

次に状態異常だが、スーパーリングやエルフのお守りで防げない魅了が入ってくる。
超万能ぐすりでも治せないため、これは勇者の剣・改かツッコミくらいしか解除法が無い。
シルビアの重要な役割になるので、ツッコミやレディファーストが必要な時だけバトルに出すことを徹底したい。

何より重要なのは、セーニャが必ず先手を取り続けること。
2Dモードの戦闘なので、従来のDQと同じく回復役が先制できることが非常に重要となる。
しかし、相手の素早さは非常に高い。星降る腕輪+3が2個必須である。素早さ538もあれば足りるだろう。
状態異常はキラキラポーンで防ぎ、防具をセラフィムのローブにすることで属性耐性をまかなう。
メタルキングの盾と合わせて全属性35%と、まだ少し心配な数値ではあるが・・・これは仕方ない。

属性耐性といえば、ニズゼルファと異なり雷属性を最優先で防ぎたい。
ビーナスの涙や雷光のイヤリング、カミュ専用だが海賊王の帽子などを活用しよう。
体防具はなるべく全属性耐性を持つ物を選ぶ。


装備やアイテム面の対策ができていれば、戦術は基本同じでよい。
開幕で妖精たちのポルカを使い、まず速攻で右腕を破壊する。
その後も腕再生を使われたらすぐ片方を破壊できるよう、ダメージを調整しながら全体攻撃と単体攻撃を使い分けよう。

なお、時の破壊者は全体攻撃が主体なので大防御戦術はあまり効果的ではない。
腕を破壊すれば3回行動を止められるため、ここでは「装備で防御を固め、戦術では勢いに乗って攻撃する」が正解だ。
不利な盤面を引く前に終わらせる。

隙を見てスクルトも使いたいところだ。
時の破壊者は攻撃力が600以上あるため、通常攻撃+時空のいかずちで誰か倒されかねない。
守備力を上げておくだけでかなり違う。

また、敵は守備力も600以上あるらしい。心眼一閃が50程度しか通らないほどだ。
バイキルトがかかっていない時は物理攻撃はせず、ギガデイン、サキュバスウィンク、火炎陣などをメインに。
盤面が安定している時なら、ベロニカを出して呪文で攻めるといい。
ここぞという時は、リーフと連携してメドローアを打つ。全体に750の強烈な一発だ。

結局のところ、誰も一度も倒されることなく押し切った。
これくらい勢いに乗って攻めまくるくらいが理想だ。守りに入ると負ける。
終末の炎や時を奪うが来なかったのは、運がよかったのかもしれない。
最後はベロニカがメラガイアーで決めた。


勝利してもまだ終わらない。全力をかけた終末の炎のチャージに入る。
これを撃たれたら本当に世界が壊滅しそうだ。

・・・ここでネタばらし。時の破壊者の正体は、時の守り神。
同じく神の名を持つ邪神ニズゼルファに挑む、一行へ向けて用意した力試しだったのだ。

過ぎ去りし時の祭壇をコンプリートしたことで、リーフの銅像が出現する。
記念撮影をひとつ。

DQ11S-165

3DS版の範囲では、これにてオールクリアだ。
しかし、Switch版ではさらなる強敵が現れる――。

90:50
リーフ:Lv56 カミュ:Lv59 ベロニカ:Lv60 セーニャ:Lv58
シルビア:Lv58 ロウ:Lv57 マルティナ:Lv58 グレイグ:Lv58



12/08

残しておいた、最上級のバトルイベントをこなそう。

まずは、連武討魔行の最終試練だ。
ニマ大師がバトルに加わり(あらゆる行動の対象にならない)、ターンごとに追加で魔物を呼ぶ。
最初からいる敵リーダーはHPが2000以上もあり、増援も600前後。
強力な全体攻撃を持っていないと、いつまで戦っても終わらない。

攻略本の適正Lvは85だが、現在の平均Lv58.1でクリアできないか試してみよう。
もちろん、狙うは最高ランクでの突破だ。


第1戦「邪霊たちの狂宴」

リーダーのダークファンタズマはHP2400、取り巻きにスモークとガストだ。
2体以下になると、ニマ大師が炎の戦士、ブリザードマン、ブラッドミストを召喚する。

見たところ、マルティナとカミュの2人で挑むプレイヤーが多いようだ。実際、4手で終えられる。
だが、次戦との兼ね合いでそうしない。出すのはグレイグとシルビアのコンビだ。

キーポイントは、シルビアがスモークとガストを2回の攻撃で倒せること。
ゴールドシャワーではダメージが足りない。ローズタイフーンを使おう。風弱点だしちょうどいい。
Lv58のシルビアがライトシャムシール+3を装備し、ゾーン効果アップのスキル込みでゾーンに入れば
攻撃力は460まで上昇し、2回で仕留めるのに十分な高さになる。

ただし、ローズタイフーンはマヌーサにかかるとミスする。スーパーリング2個で防ごう。
初手だけ先制するために星降る腕輪1個を装備し、行動する前に装備変更だ。

グレイグはシルビアからバイキルトをもらって、蒼天魔斬でダークファンタズマを切り続けるのみ。
攻撃力400+バイキルトで700ダメージだ。これくらいが理想である。
あまり攻撃力が高すぎると、2ターン目でダークファンタズマを倒して召喚を誘発させてしまう。
Lvが高い場合は調整しよう。

結論として、この戦術で6手だ。


第2戦「疾風のタコ殴り」

最初に現れるのは、リーダーのテンタコルスのみ。
ターンごとに、タコメット、だいおうキッズ、プチアーノンのトリオが追加で出現する。
体格が小さいので、最大出現数は8体。5体以下になると増援が出る。
テンタコルスのHPは3200もあるが、大抵の場合メガザルダンスで自滅するのであまり意味はない。

ここは本当に全体攻撃を連打しないと突破できない。マルティナとカミュを投入する。

ブーメランが必要になるので、カミュのスキルをリセット。
分身とデュアルブレイカーのふたつが必要不可欠だ。
二刀の心得も習得しよう。極意もあれば理想的だが、Lv59ではSPが足りない。

分身で瞬間火力を3倍に上げられるカミュは、この最終試練では切り札のひとりだ。
デュアルブレイカーを撃てば、間違いなく取り巻きは全滅させることができる。
ただ、武器は抜かりなく整えておこう。
いずれの敵も雷弱点なので、左手にスーパーノヴァ、右手にメタキンブーメランがいい。

マルティナはサキュバスウィンクで攻撃する。ゾーンに入っていれば、ダメージは最大の370前後に達する。
これでもタコメットを2発で倒せないので、もうひとりの範囲攻撃が重要になるわけだ。

流れとしては、初手は攻撃する意味が無いので
マルティナが戦いのドラムを、カミュが分身を使う。
DQ5と同様、全員の攻撃力を1段階上げるアイテムだ。ヨッチ村で手に入れておいた。

2ターン目でサキュバスウィンクとデュアルブレイカーを使い、召喚された3体を全滅させる。
するとテンタコルスがメガザルダンスを使い、新たな増援と合わせて6体の敵が残る。
これを、サキュバスウィンク×2と分身デュアルブレイカーで仕留めれば終わりだ。
というわけで、8手で勝利できる。

これは試してはいないのだが、3ターン目にカミュが弱めの全体攻撃を使い
サキュバスウィンクで全滅できるよう調整する、というのもできるかもしれない。
使うなら、攻撃力に依存しないシャインスコールがよさそうだ。それでも強いなら、爆弾石を投げようか。
この手がうまく動けば、7手に減らせる。


第3戦「パンドラの玩具箱」

ギガ・パンドラボックスが今回のリーダーだ。
増援はオカルトビスク、ドラゴントイズ、ミリオンゼニーの3体。

守備力が高い、全属性耐性、痛恨使いまくりのギガ・パンドラボックスは最終試練でも指折りの強敵だ。
ただし、HPは2400とリーダーの中では低い。
このレベルでも、クロスマダンテで倒しきれる。

というわけで、ここはベロニカとセーニャに任せる。
2人合計でMPが800以上あればいい。Lv60前後でも届くだろうが、足りなければスキルでの底上げ、あるいは妖精の腕輪で補強しよう。

ただし、ギガ・パンドラボックスはマホステを使う。先制が必須だ。
星降る腕輪1個+天使のサンダルあたりでも、十分な先制率を確保できる。


第4戦「そして伝説へ…」

ここではリーダーが2体。サラマンダーとラゴンヌである。
加えて、デビルウィザードとほうおうのコンビが召喚される。

リーダーはそれぞれHPが4000と3600、しかも攻撃力も高い。
グランドプレス、ギラグレイド、マヒャデドスと全体攻撃も豊富だ。
手数を減らすために速攻を仕掛けても、おそらく押し負ける。

この最終戦にリーフとロウを回すのには、理由がある。

ユグノアの子守歌である。

メタルを含むほぼ全ての敵を眠らせる、今まで一度も使わなかったのが不思議なくらいの優秀な連携だ。
今回の相手も例外ではない。
先制したいので、3個目の星降る腕輪はロウに。

あとは少しでも長く寝ていてくれるのを願い、ギガブレイクとマヒャデドスでひたすら攻めるのみ。
攻撃し続けていれば、取り巻きには行動する隙を与えないのでそっちは気にしなくてよい。
リーフもあらかじめゾーンに入っておき、ギガブレイクの威力を高める。
幸いにしてサラマンダーは雷弱点、一発で700ダメージが入る。

ある程度の運も要求されるが、クロスマダンテで吹っ飛ばす火力が無いならおそらくこれがベスト。
一度も回復することなく10手で決めた。
しかし、ロウの攻撃魔力をもっと高める、具体的には神鳥の杖とセラフィムのローブを装備していれば
9手に短縮することもできたかもしれない。


これにて、4戦全て突破だ。結果は・・・

DQ11S-166

25手。最高ランクでクリアした。平均Lv58.1での制覇だ。
考えに考えた結果、再現率も高い低レベル攻略法が見つかった。大満足である。

報酬で目を引くのは、ひかりの大剣。最大攻撃力353という、すさまじい威力を持つ。
もうひとつ、精霊王のタクトは武器でありながら被ダメージ10%カットと、ターンごとにHP25回復の効果を持つ。
他のスティックとの二刀流にしてもいいし、防御だけを考えるならメタルキングの盾と併用すると効果的だ。


これで連武討魔行を完全制覇・・・と思ったら、なんと裏の試練が開放された。
ローシュ一行も含めて誰もクリアできなかったどころか、あまりに危険すぎて封印されたという幻の修行である。
そんな試練を制覇できるなら、邪神など軽く一蹴できるだろう。
現時点では勝ち抜くのすら難しい。挑める時は来るのか?

91:50
リーフ:Lv56 カミュ:Lv59 ベロニカ:Lv60 セーニャ:Lv59
シルビア:Lv58 ロウ:Lv57 マルティナ:Lv58 グレイグ:Lv58



12/09

本当に最後の隠しボスに備え、さらに準備を進める。

まずは、小さなメダルが大量に欲しい。
今回はスタンプ帳をコンプリートすると、その後は交換制になるため
いくつかの方法で無限に入手できるようになっている。

ウマレースでもいいのだが、経験値も稼ぎたいので戦って集める。
ターゲットは、赤いスロットマジーンのジャックポッターだ。
勇者の試練の3階東、ギガ・パンドラボックスの部屋にいる。
バリアゾーンの先なので、モンスター乗り物のルパンガに乗って移動しよう。

小さなメダルは通常枠で、盗むこともできる。
盗賊王のターバン+3と盗人のグローブ+3で、盗み率+9%のカミュが分身を使えば8~9割盗める。
レア枠には奇跡の木の実だ。チャンスがあれば、スーパールーレットを使って狙おう。

さらに・・・

DQ11S-167

幸運にも、激レアと噂される転生モンスターのミリオンゼニーが出現。
レア枠で奇跡のしずくを持っている。ゾーンに入るために粘ってでも、スーパールーレットで逃さず頂く。
途中で入手ゴールドアップの効果も得て、入手したゴールドは実に44,435G。
思いがけず大ボーナスを得ることができた。

忘れずギガ・パンドラボックスも狩る。今の実力なら、ザラキーマさえ対策すれば勝つには問題ない。
こちらも初回撃破時には奇跡のしずくが手に入る。

2時間半かけて60戦こなし、小さなメダルを45枚増やした。
いつの間にか200,000Gほど所持金が増えていた。これだけあればいろいろ使える。
さらに、1体だけだがメタルキング・強も狩る。経験値は実に161,610。

DQ11S-168

こちらはマヒャダイン。セーニャが武器を持って攻撃する連携技は数少ない。
1体に集中すれば1000ダメージ近くを見込める。

集めた小さなメダルは、エルフの飲み薬15個と交換する。
これだけあれば十分・・・だと思いたい。


次はカジノだ。賢者の聖水が大量に欲しい。
プレイ記録では第3部のグロッタで遊んだこととして書いたが、実際にはこのタイミングだ。
3600枚のコインを、4時間で83000枚まで増やす。
賢者の聖水30個を入手した。

その合間に、命の大樹や賢者の試練の採取ポイントを巡回。
世界樹の葉としずくも、1個でも多く持つに越したことはない。


そして、残しておいたネルセンの最終試練第5ラウンドにも挑む。
相手は無明の魔神、魔軍司令ホメロスの強化版だ。
ヨッチ村のイベントが無いPS4版では、最強といわれる。

HP12000を、50手で削りきらなければならない。
攻撃力が倍以上に上がり、裁きの冥槍や超高速連打、急降下の威力が上昇。
仲間呼びも健在。デュランダルとキラークリムゾンのコンビか、パンドラボックスが現れる。
凍てつく波動の使用頻度も高く、キラキラポーンの隙を突いて裁きの冥槍で呪いをかけてくる。

キーポイントは、闇属性と呪いへの対策だ。
誰でも装備できるドクロの指輪が重要。2個持っているので、グレイグとマルティナに。
リーフはアーウィンの鎧とエマのお守り・真で呪いをカットできる。
パンドラボックスのザラキーマも防ぎたい。

こちらからの攻撃は無属性で。鉄甲斬+ばくれつきゃくがベストだ。
無明の魔神とパンドラボックスは全属性耐性で、リーフは相性がいいとは言えないが
マシンコンビをギガブレイクで片付ける仕事がある。いない時に使う、戦いのドラムを持たせればよかった。
残り2000まで削ったら、クロスマダンテで終わらせよう。

強敵ではあるが、しっかり対策を立てて行けば十分勝てる。
結果は37手でクリア。

最後に残った願いは「エッチな本が読みたい!」。DQ3にもあったネタだ。
5つの願いを全て選び終えると、英雄戦記・下巻のレシピがもらえる。
最強クラスの武器が勢揃いだ。少なくともオーロラの杖は必ず作りたい。

101:48
リーフ:Lv63 カミュ:Lv66 ベロニカ:Lv66 セーニャ:Lv64
シルビア:Lv64 ロウ:Lv63 マルティナ:Lv64 グレイグ:Lv64



12/14

忘れられた塔の上空に、時空のひずみが出現。
背筋が凍るような、すさまじい邪気を感じる。

現れたのは、魔王ウルノーガ。
リーフが時間を巻き戻したことで、この世界では存在自体が無かったことにされた魔王が
失われた世界から出現したのである。

第1段階は飛ばされ、第2段階のみ。邪竜ウルナーガもいる。
ウルノーガは「失われし時の怨念」、ウルナーガは「失われし時の災厄」と名を変えた。

DQ11S-169

今の一行なら第2部のウルノーガなど楽勝だが、もちろん敵もあの時とは比較にならない超パワーアップを遂げて帰ってきた。
バトルの流れはオリジナルと同様、まず災厄が前衛、怨念が後衛でスタート。
ある程度戦うと前後交代、さらにその後は2体とも前衛に出る。


最初は、前衛の災厄が2回、後衛の怨念が1回行動する。
ウルナーガも攻撃力675と、今から見ても異常な高さだったが・・・今回はなんと999に上昇。
さらにそれを、怨念がバイキルトで強化する。
通常攻撃、叩きつけ、暴れ回る、以上3種の物理攻撃を持っている。
単発の単体攻撃である前2つも強烈だが、何より恐ろしいのは暴れ回る。
これは1回ごとに威力が上がるランダム6回攻撃だ。

他にも、メラガイアー、煉獄火炎、滅びの風、ルカナン、まがまがしい閃光、猛烈に甘い息、凍てつく波動と手札も豊富だ。
煉獄火炎は全体280に攻撃力低下、滅びの風は同じくらいの威力の風属性攻撃だ。
まがまがしい閃光は、呪文耐性と回復力を下げる効果。

この間、怨念はバイキルトやスカラ、ピオリムを災厄に使い
マヒャデドス、ドルマドン、ジゴスパークで攻撃も行う。


怨念が前衛に出ると、補助呪文は使わなくなり
イオグランデ、絶対零度、おぞましいおたけびが攻撃技に加わる。凍てつく波動もあり。
呪文耐性が下がったところにイオグランデが暴走すれば、400ダメージを超えることもある。

しかし、何より手強いのは魔界の瘴気。数ターンの間、こちらのMP消費を2倍にする。
ベホマラーが64、ザオリクが48というのはあまりにも重い。
攻撃にMPを使えなくなるのもきつい。火力が下がると結果的に回復の負担が増えるわけで。

後衛にいる災厄は物理攻撃をしなくなるが、
メラガイアー、ルカナン、まがまがしい閃光に加えてギラグレイドとメダパニーマを使い出す。


そして、最後は2体とも前衛に出る。
どちらかを倒した後も含め、2体合わせて3回行動だ。

災厄の行動に、食いつきが追加。一時的に対象をバトルから除外する効果で、その間は災厄は行動しない。
だが、今回はその対象が2人に増えている。
戻される時に、300ダメージ+猛毒+各種強化を解除+弱体耐性低下+1ターン休みがつく。
もうひとつ、マホトーンも使い出す。

怨念の方は新たに使う呪文は無いが、両者に有効なゾーン必中を使い始める。
連携はオリジナルのコンビが使うものを強化した、カオスマダンテと時獄陣。
カオスマダンテの威力は全体500と非常に高い。
3DS版なら見てから防御もできるが、Switch版では難しいと言うしかない。
時獄陣は1回につき170前後。

以上のように、これまでの数々の強敵をしのぐ実力を持つ。
まさに最後の敵にふさわしい。


とりあえず、時の破壊者を倒した直後に一度挑んでみた。
すさまじい実力の持ち主だという噂は聞いていたので、最初から大防御戦術で行くと決めて。
初見で勝つなら全員Lv99が大前提と言ってもいい強さだ。
現在の平均Lv58.0では、防御重視の戦術でないとすぐ壊滅する。それはわかっていた。

もちろん勝てなかったわけだが、怨念が前衛に出るまでは戦えた。
それ以上に、一度戦ったことでいろいろ情報が得られた。これをもとに対策を考える。


・属性耐性と状態異常耐性を両立する

難しい問題だが、対処しないことには始まらない。
属性の優先順位は、氷>炎・光>風・雷>闇。土は必要ない。
竜のお守り、吹雪or雷光のイヤリングが役立つ。

状態異常は、災厄が眠り、混乱、呪文封じ、怨念は麻痺と1回休み。
呪文を使わない仲間はスーパーリング2個か、1個+αだ。蒼天のトーガや黄金のティアラなどが役立つ。
リーフは勇者の兜+エルフのお守りで、マホトーンは防げる。麻痺に無防備だが仕方ない。
いつも通りセーニャはキラキラポーンを使おう。
防具の方を活用して、アクセ枠を1個空けて属性耐性に回すのが理想だ。


・素早さを調整する

災厄は素早さが非常に高く、星降る腕輪2個でも先攻が安定しない。
対して、怨念の方まずまずといったところ。
セーニャは星降る腕輪1個と2個を切り替えられるように。


・敵側のバイキルトを解除する

災厄にバイキルトが加わると攻撃力1499相当となり、とても受けきれるものではない。すぐ解除したいところだ。
使える特技は、鞭の極竜打ち、ツメのゴールドフィンガー、そしてロウが覚える零の洗礼。
前者2つはノーダメージだと解除効果も出ないので、極竜打ちはシルビアに習得させる。
武器はイシの村で売っているヴォイドアンカーが手軽だ。

あるいは、オーロラの杖で殴るのもいい。
+3まで強化していれば、100%の確率で敵の強化を解除できる。
ただし、これを入手するにはネルセンの最終試練を5ラウンド全てクリアしなければならない。
入手できたら、ベロニカに持たせよう。


・スクルトとマジックバリアを維持する

並外れた攻撃力による物理攻撃と、高い確率で暴走する最上級呪文が次々飛んでくる。
この2つで防御を固めなければ、到底しのげない。
両方を持つグレイグは、これらを使う役割も受け持つ。

マジックバリアといえば、冒険の書の世界で手に入れた星のオーラにも同様の効果がある。
呪文として持っていないセーニャに持たせたが、正解だったかは微妙。


・習得スキルを調整する

一部のメンバーはスキルリセットを行った。

まずリーフはベホマズンが欲しい。目当てはそれ自体のみならず、聖竜の守りにある。
2ターンだけだが、バトルメンバー全員の被ダメージを0にできる4人連携だ。

前述の通りシルビアの極竜打ちと、ロウの零の洗礼も押さえたい。
加えて、セーニャは女神の祝福を習得する。ダメージによるものも含め、戦闘不能を一度回避できる。
結局のところ使う余裕は無かったが、あって損はしない。

マルティナは格闘のばくれつきゃくと、槍の会心率アップを。今回はこれを使う。
グレイグは会心完全ガードを習得。痛恨のみならず、暴走した呪文も防げる。
使う隙があるか怪しいが、あれば役立つかもしれない。


・可能な限りの回復アイテムを用意する

魔界の瘴気によるMP消費2倍の中で長期戦を行うため、特にMP回復アイテムが大量に必要となる。
賢者の聖水を30~40個、エルフの飲み薬を15個、これをひとまずの目標にした。
MPが200程度しかない前衛は、賢者の聖水でも十分だ。その代わり積極的に使い、全力で攻められるようにする。

賢者の聖水はグロッタのカジノで1000コイン、エルフの飲み薬は10000コインor小さなメダル3枚で手に入る。
小さなメダルはウマレースでも集められるが、少しは経験値も欲しいのでバトルで集めることにした。
勇者の試練3階に現れる、ジャックポッターがターゲットだ。

また、世界樹の葉もたくさん欲しい。こちらは20枚を目標に。
Switch版なら命の大樹に直接ルーラで来れるので、時々来ては回収していた。世界樹のしずくもある。
他には賢者の試練(始祖の森マップ)にも採取ポイントがある。ソルティコのカジノにも5000コインで置いている。


・アイテムを投入して連携につなぐ

ここまで温存していた、奇跡のしずくを使う時が来た。
途中で割り込まれなければ、いつでも4人連携を発動できる切り札。
クエストで2個、ギガ・パンドラボックスからの1個に加え、幸運にもミリオンゼニーから1個入手できている。
これ以上は、20万Gが必要だがイシの村で買おう。1個買って、合計5個。

以上のように、強力なアイテムを活用することがこのバトルのキーポイントだ。
賢者の聖水、エルフの飲み薬、世界樹の葉、世界樹のしずく、奇跡の木の実、これらを全員に分配して持たせよう。
MP回復アイテムは他とのバランスを見て全員に、世界樹の葉としずくは呪文で代用が効かない仲間に多めに。
最も重要な奇跡のしずくは、リーフとシルビアに半分ずつだ。
この2人の素早さはほぼ同等なので、どっちが先か読めないのが悩みどころだが・・・調整するアクセ枠は無い。


次は戦術について。敵側の4段階に分けて書くので、これも長くなる。

まず、先発はリーフ、グレイグ、ベロニカ、セーニャ。
災厄の初手は「煉獄火炎+暴れ回る」で固定だ。これで誰か倒される可能性が高い。
よって、使うのは妖精たちのポルカではない。聖竜の守りだ。
これを維持しているうちに、態勢を整えようってわけ。

連携はセーニャが発動する。4人連携は3DS版ではリーフしか起点になれないが、Switch版なら誰でも。
ただし、リーフがバトルメンバーにいないと発動できないのには変わらない。
このために、開幕ではセーニャは星降る腕輪を2個装備。初手で1個を竜のお守りに変更した。
なお、それでも災厄に先制された場合はやり直し。

災厄は守備力が高い一方、呪文や特殊攻撃が効く。
属性耐性は完全には調べられていないが、少なくとも炎と雷は有効だ。
よって、大防御戦術で戦線を維持しつつ、リーフとベロニカが攻撃に回る。
ギガデインとメラガイアーを連打して攻め込もう。
バイキルトを使われても、ベロニカがすぐ解除しに行ける。


怨念が前衛の時は、全体攻撃が大半なので大防御戦術を止める。
グレイグにはスクルトやマジックバリアを使ってもらう方が、結果として戦線を維持しやすいだろう。
マジックバリア×2に装備で40%ほどの耐性を得れば、イオグランデが暴走しても100~120まで軽減できる。

DQ11S-170

オリジナルと異なり、怨念の方が属性耐性は高いようだ。
攻撃役はマルティナが適任。シルビアがバイキルトを使えば、いい感じに攻撃が通る。
リーフとベロニカを下げて、この2人を投入しよう。
バイキルト+ばくれつきゃくで、ダメージは1000弱だ。

ここから魔界の瘴気を使われるため、MP切れが気になる。
減ってきたら遠慮なくアイテムで回復しよう。

バトル全体を通して、カミュはアイテム係、ロウは緊急時のリカバリー役を担う。
基本的にはこの2人は待機させておきたい。
カミュに攻撃させるなら、武器よりジバルンバの方がいいかもしれない。
2体とも浮いてはいるが、ジバリア系は有効だ。


災厄と怨念がともに前衛の第3段階。
多彩な呪文・特技に加え、連携のカオスマダンテと時獄陣が飛ぶ山場である。
食いつきによる一時的な除外も含め、この段階は長引かせるだけ戦線が崩れる危険が高まる。

防御を緩めることなく、可能な限りの速攻で片方を仕留めるしかない。

そんな矛盾するようなことができるのかと、読者の皆さんは思っただろう。
だが、できる。

4人連携の、ギガバーストだ。

奇跡のしずくを投入すれば、たった2手で単体に極大ダメージを与えられる。
これこそ、防御を固めながら全力で攻撃するための切り札だ。
そう、このために奇跡のしずくを5個集めたのだ。
ターンの途中でアイテム使用+連携を一気にやれる、Switch版だからできる戦術である。
向こうも似たようなことをしてくるが、こうすればこちらにもできるってわけ。

基本メンバーは、マルティナをリーフと交代。ここは盾を持てる4人で固める。
この4人で災厄にギガバーストを放つと、ダメージは2300前後。
奇跡のしずくを5個投入して5回打ち込み、さらに少し攻撃すれば倒せる。
アイテムを使うため戦線に出たカミュがジバルンバを投げ込み、ダメージの不足を補った。


全力で防御を固め、奇跡のしずく使用→ギガバーストのコンボができる隙を見つけ出す。それだけだ。
グレイグは大防御や呪文を使いたいが、状況次第でギガバーストの起点になってもいい。

実際に戦ってみると、カオスマダンテで3人がゾーンに入ったところで
ゾーン状態のまま温存していたカミュを出し、1回だけアイテム無しでギガバーストを発動できた。
狙うには心もとないが、チャンスがあればこう動くのもありだ。

ちなみに、片方を残せば3回行動を始めるため、敵側の行動回数自体は変わらない。
しかし、戦線崩壊の原因になる連携を封じられる、対処すべき敵の行動の種類(特に状態異常)が減る、
さらに時間差で行動されて回復のタイミングを乱されることも防げる。
以上のメリットを考えれば、狙う意味は大きい。


怨念だけが残れば、いよいよ第4段階。
前述の通り3回行動を始めるが、マジックバリアを張り続ければ暴走イオグランデもマヒャデドスも恐れることはない。
時折凍てつく波動も来るが、それでも張り直そう。
通常攻撃の威力も高いので、スクルトも使う。グレイグなら使う隙は見つけられる。

この第4段階では、行動順に気を配りたい。
セーニャが先手確定か後手確定か、どちらかに決めたい。安定しないのが一番危険だ。
これは順番が来てからコマンドできるSwitch版でも同様である。
星降る腕輪2個に切り替え、先手を確定させることにした。

そろそろ回復アイテムも減ってくる頃だろう。
レディファーストを活用すれば、シルビアの手番で仲間が持つアイテムを使える。
先に行動しているセーニャorマルティナを引っ込めてベロニカを出し、アイテムを使ってから
グレイグのターンで再び交代させる、といった動き方も可能だ。


以上、やたらと長くなったが事前準備と戦術の説明だ。
考えに考え抜いた対策は実を結び・・・

DQ11S-171

リターンマッチ1回目で、勝利を得た。

平均Lv64.3、また今回も一般的な推奨レベルを大幅に下回りながら勝つことができた。
このためにRPGをやっていると、言ってもいいかもしれない。

ちなみに、かかった手数を確認できる。236手だった。
さすがに手数の短縮まで狙うなら、Lv90くらいは欲しい。
まあ今回は得られるのも称号だけだし、そこまではしない。
所要時間は80分といったところ。

使用した消耗品は以下の通り。

・賢者の聖水×9
・エルフの飲み薬×5
・世界樹の葉×6
・世界樹のしずく×2
・奇跡の木の実×1
・奇跡のしずく×4
・超万能ぐすり×2

この戦術で行く場合、レベルはこれ以上削るのは難しそうだ。
カオスマダンテでセーニャが倒されるようでは厳しい。
精霊王のタクト+3を持っていれば、Lv64でもなんとか耐えられる。
第3段階だけ命のブレスレットを装備するという手もあるが、それで勝てるのかは知らない。

全4段階に渡って防御を担い続けたグレイグとセーニャには、本当にお疲れ様と言いたい。
特に、セーニャはよくあんな小さくて細い体であれほどの攻撃に耐え続けたものだ。


もはや今となっては、邪神ニズゼルファなど軽く倒せるに違いない。
闇の衣をはがさないまま戦って勝つというチャレンジが残ってはいるが・・・もういいか。

エンディングは大きな変更はないが、エマ以外と同居している場合パートナーは一時的に故郷に帰っている。
また、相手がベロニカorセーニャなら一部の村人の会話も変わるようだ。

そして、長い長い物語はここに終わる。


2019.12.14 9:55

プレイ時間 103:09
エンカウント 393回
全滅 12回

DQ11S-172

DQ11S-173



予想はしていたが、それを上回る長さだった。
プレイ記録を書く作品として、100時間を超えたのは初めてだ。
リセットして消えた時間や、ボイスドラマを含めれば120時間にはなるだろう。

記録自体も、もちろんGAMEFIELD歴代最長となった。
3DS版の時点でも1位だったが、今回はその1.4倍。
全51回、メモ帳で254KB、写真173枚、どれを取ってもかつてない数字が並ぶ。
いつものプレイ記録3本分と言っていい。
それほどまでに、DQ11Sとは濃密な物語だったということを表している。

そして、とてつもなく楽しかった。
3DS版の繰り返しになるので詳細は略すが、やはり仲間に恵まれたことが一番大きい。
とにかく旅していて楽しい。

見ての通り、今回もリーフはレベル最下位を脱出できなかった。
まさか、ここまでやっても抜け出せないとは。

一応、まだやることは残っている。
連武討魔行・裏の試練と闇の衣ニズゼルファが。
けれど、ここまでやれば十分だ。これでよしとしよう。

Switch版では、さらなる挑戦として
「すべての敵が強い」しばりプレイ・・・いわゆるハードモードがある。
次にプレイする時は、これに挑んでみよう。
バトル面だけ書いたレポートを書く、かもしれない。

では、この長いプレイ記録をここに終える。


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